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[개발] 2021.05.27(목) - 쿼터니언 사용법 본문
var q1 = Quaternion.Euler(0, -90, 0);
var q2 = Quaternion.Euler(45, 0, 0);
Debug.Log("q1 : " + q1.eulerAngles);
Debug.Log("q2 : " + q2.eulerAngles);
var r1 = q1 * q2;
var r2 = q2 * q1;
Debug.Log("q1 * q2 : " + r1.eulerAngles);
Debug.Log("q2 * q1 : " + r2.eulerAngles);
//정리
//앞쪽에 곱해주는 쿼터니언이 그 뒤쪽의 쿼터니언의 월드좌표 기준으로 회전이 되는 쿼터니언이 된다.
//가령, (20,30,20)인 회전을 월드기준 (0,90,0)으로 돌려주고 싶다면, (0,90,0) * (20,30,20)이 된다.
//순서대로 곱하는 경우 앞쪽까지의 쿼터니언이 기준이 된다.
//가령, (20,30,20)이 회전된 기준에서의 x축으로 20도를 회전해주고 싶다면, (20,30,20) * (20,0,0)이 된다.
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